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Psycho Mantis (El psíquico de FOXHOUND): El telépata que buscó amor en la mente de su padre y solo encontró odio

Psycho Mantis, de Metal Gear Solid, y el psicoanálisis criminológico: el psíquico de FOXHOUND lee tu tarjeta de memoria, pero la escena que lo explica es otra. La primera mente que leyó fue la de un padre que lo odiaba.

Póster de Psycho Mantis, villano de Metal Gear Solid
Metal Gear Solid · Videojuegos
Psycho Mantis
alias El psíquico de FOXHOUND

En Metal Gear Solid (Konami, 1998), Meryl Silverburgh lleva a Solid Snake hasta el despacho del comandante de Shadow Moses. De pronto se lleva las manos a la cabeza, le pregunta si le gusta, le pide que la abrace y acaba apuntándole con su pistola. Snake la deja inconsciente y de la nada aparece una figura delgada, con gabardina y máscara de gas: Psycho Mantis, el psíquico de la unidad FOXHOUND. Antes de pelear, se dirige a ti, no a Snake. Lee la tarjeta de memoria de tu consola y te suelta, si la tienes, que te gusta Castlevania. Te dice si guardas la partida a menudo. Te pide que dejes el mando en el suelo, lo más plano que puedas, y lo hace vibrar hasta que se arrastra. Pero la escena que explica a Mantis llega al final del combate, cuando ya se está muriendo.

// La teoríaEl delito como síntoma de un drama infantil

Sigmund Freud no escribió una criminología, pero dejó las piezas con las que se construyó el psicoanálisis criminológico. La primera es la represión, que describió en 1915: lo que la conciencia no puede soportar se aparta de ella, pero no desaparece, y vuelve disfrazado de síntoma. La segunda es el lugar que dio al parricidio, que en «Dostoievski y el parricidio» (1928) llamó el crimen principal y primordial de la humanidad y del individuo. Sus herederos lo llevaron al delito: John Bowlby, en «Forty-Four Juvenile Thieves» (1944), encontró entre jóvenes ladrones un grupo de «caracteres sin afecto» marcados por separaciones tempranas y prolongadas de su madre. Anna Freud completó el mapa en 1936 con los mecanismos de defensa, entre ellos la proyección: atribuir a los demás lo que uno no tolera en sí mismo.

Concepto clave

Un origen insoportable, repartido entre todos

La lectura psicoanalítica de Mantis tiene tres piezas. La primera es una escena infantil traumática: al entrar por primera vez en una mente ajena, un niño descubre que su padre lo odia porque su madre murió al darle a luz. La segunda es una laguna: Mantis no recuerda lo que pasó después, solo que, cuando volvió en sí, la aldea estaba en llamas. Es la represión en estado puro, un hueco exactamente donde estaría el acto. La tercera es la proyección: el adulto mira en miles de mentes y en todas encuentra el mismo impulso, el de transmitir los propios genes, y le da asco. Lo que el hijo no pudo perdonarse, haber nacido a costa de su madre, se convierte en el pecado de toda la especie.

// El sujetoEl hombre que no soporta su propia cara

El juego construye a Mantis en tres momentos. El primero es la posesión de Meryl: su música suena cuando la controla, y el códec avisa a Snake de que no dispare contra ella, sino que la deje sin sentido. El segundo es el combate en el despacho del comandante. Mantis esquiva cada ataque porque, según el propio juego, lee los movimientos de tu mando, y el remedio que te dan por el códec es salir de la pantalla: enchufar el mando al puerto 2 de la consola. En la sala hay estatuas con la cara envuelta en tiras de cuero: según el códec, reproducen el verdadero rostro de Mantis, que desprecia su propia cara desfigurada, y verla de golpe puede romper su concentración. Cuando va perdiendo, juega su última carta: ordena a Meryl, despierta y otra vez bajo su control, que se ponga donde Snake pueda verla y se vuele los sesos. Snake lo impide.

«Los humanos no fueron diseñados para darse felicidad unos a otros. Desde el momento en que nos arrojan a este mundo, estamos condenados a no darnos más que dolor y miseria.»Psycho Mantis, moribundo, a Solid Snake, Metal Gear Solid (1998) (traducción nuestra)

El tercer momento es su muerte. (Atención, destripe.) Derrotado, Mantis cuenta que en las mentes de miles de hombres y mujeres encontró el mismo deseo egoísta y atávico de transmitir su semilla, y que por eso existe la guerra. Luego cuenta su infancia: la primera mente en la que entró fue la de su padre, y solo vio asco y odio hacia él; su madre había muerto en el parto y su padre lo despreciaba por ello; creyó que iba a matarlo, y en ese instante perdió su futuro y su pasado. Snake le pregunta si quemó su aldea para enterrar ese pasado. Mantis no lo niega: le responde que Snake ha sufrido el mismo trauma. Snake también mató a su padre, Big Boss. Confiesa que nunca creyó en la revolución de Liquid y que solo quería una excusa para matar a cuanta gente pudiera. Pide que le vuelvan a poner la máscara, porque sin ella los pensamientos ajenos se le meten en la cabeza, y antes de morir abre con su poder la puerta oculta tras la librería. Dice que es la primera vez que usa su poder para ayudar a alguien.

Psycho Mantis

El psíquico de FOXHOUND · Metal Gear Solid
INT 86MAN 93VIO 78EMP 10
TelépataOdia a la humanidadSe esconde tras la máscara
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// La grietaEl mismo trauma, dos destinos

La primera grieta la abre el propio juego. Mantis le dice a Snake que son iguales, que sufrieron el mismo trauma, y sin embargo Snake no quiere matar a cuanta gente pueda. Si la misma escena de origen produce un asesino de masas y un hombre que no lo es, no basta para explicar al primero. Es la crítica clásica de Karl Popper al psicoanálisis: sus conceptos lo explican todo a posteriori, el asesino y el que no lo es, y por eso no pueden ponerse a prueba. Además, el juego ofrece otra explicación: el códec cuenta que, tras la caída de la Unión Soviética, Mantis trabajó para el FBI como perfilador psíquico y que, en el caso de un asesino en serie, entró demasiado en la mente del criminal y se volvió como él. Ahí no hay un padre: hay un contagio.

Tampoco conviene que la tragedia lo absuelva. Explicar a Mantis no es exculparlo. Él mismo descarta la coartada cuando reconoce que la revolución de Liquid no le interesaba y que solo buscaba una excusa para matar. Y su última escena muestra que la elección existía: el hombre que usó su poder para poseer a Meryl y obligarla a apuntarse a la cabeza podía usarlo también para abrir una puerta. Lo hizo una vez, al morir.

Por qué importa

El maltrato no es un destino

Que el niño maltratado se vuelve un adulto violento es una de las creencias más extendidas sobre el delito, y la investigación la matiza. En un estudio clásico, Cathy Spatz Widom (1989) rastreó a cientos de niños con casos de maltrato o abandono registrados en los tribunales y los comparó con otros similares: el maltrato aumentaba el riesgo de detenciones posteriores por delitos violentos, pero la gran mayoría de aquellos niños no llegó a tenerlas. Mantis y Snake son las dos caras de ese dato. La infancia pesa, y por eso merece prevención; pero no dicta la sentencia, y quien convierte su herida en licencia para matar sigue siendo responsable.

En resumen

Tres ideas clave

  • El psicoanálisis criminológico (Freud, 1915 y 1928; Bowlby, 1944; Anna Freud, 1936) lee el delito como síntoma de un conflicto infantil reprimido, y describe defensas como la proyección, que atribuye a otros lo que uno no soporta en sí mismo.
  • Psycho Mantis lee la mente de su padre y solo encuentra odio, porque su madre murió al darle a luz; no recuerda qué pasó después, salvo que la aldea ardía, y de adulto ve en toda la humanidad un impulso de reproducirse que le da asco.
  • La grieta: Snake comparte el mismo trauma y no es un asesino de masas, el juego ofrece otra causa (el asesino en serie del FBI) y Mantis admite que solo quería una excusa para matar.

Fuentes · para seguir leyendo

  • Freud, S. (1915). «Die Verdrängung» [«La represión»]. Internationale Zeitschrift für ärztliche Psychoanalyse, 3.
  • Freud, S. (1928). «Dostojewski und die Vatertötung» [«Dostoievski y el parricidio»]. En Die Urgestalt der Brüder Karamasoff. Piper.
  • Bowlby, J. (1944). «Forty-Four Juvenile Thieves: Their Characters and Home-Life». International Journal of Psycho-Analysis, 25, 19-53 y 107-128.
  • Freud, A. (1936). Das Ich und die Abwehrmechanismen [El yo y los mecanismos de defensa]. Internationaler Psychoanalytischer Verlag.
  • Widom, C. S. (1989). «The Cycle of Violence». Science, 244(4901), 160-166.
  • Popper, K. R. (1963). Conjectures and Refutations: The Growth of Scientific Knowledge. Routledge & Kegan Paul.
  • Kojima, H. (dir.) (1998). Metal Gear Solid. Konami Computer Entertainment Japan.

Dudas del expedientePreguntas frecuentes

¿Quién es Psycho Mantis?

Psycho Mantis («El psíquico de FOXHOUND») es un villano de Metal Gear Solid, analizado en KRIMINIS con la lente de la criminología. Te dice qué juegos tienes guardados y mueve tu mando sobre la alfombra.

¿Por qué Psycho Mantis (El psíquico de FOXHOUND) se convierte en villano?

Psycho Mantis, de Metal Gear Solid, y el psicoanálisis criminológico: el psíquico de FOXHOUND lee tu tarjeta de memoria, pero la escena que lo explica es otra. La primera mente que leyó fue la de un padre que lo odiaba.

¿Qué teoría criminológica explica a Psycho Mantis?

El caso de Psycho Mantis se analiza desde la Psicoanálisis criminológico. El psicoanálisis criminológico (Freud, 1915 y 1928; Bowlby, 1944; Anna Freud, 1936) lee el delito como síntoma de un conflicto infantil que no se resolvió. Psycho Mantis, el telépata de FOXHOUND en Metal Gear Solid (Konami, 1998), es su caso de manual: su madre murió al darle a luz, su padre lo odió por ello, él lo descubrió al leerle la mente y, cuando volvió en sí, su aldea ardía. De adulto ve en todos los humanos un único impulso, el de reproducirse, y se une a la revuelta de Shadow Moses solo como excusa para matar.

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