En la sala del trono de una nave tan grande que tapa el cielo de la Ciudad A, un gigante de un solo ojo recibe a Saitama con cortesía y se presenta. Es Boros, líder de los Dark Matter Thieves, una banda de saqueadores espaciales, y se hace llamar el dominador del universo. Luego explica qué hace allí. Durante años recorrió el cosmos arrasando todo lo que encontraba, hasta que se volvió tan fuerte que ya no quedaba nadie capaz de plantarle cara, y conoció el tormento del aburrimiento. Un gran adivino le dijo entonces que en un planeta lejano existía un ser a su altura. Han pasado casi veinte años de viaje. Ahora le pide a Saitama que le dé estímulo a su existencia. Saitama le contesta con un puñetazo y un reproche: hay que ser idiota para arrasar planetas ajenos solo porque uno se aburre. Así llega el momento central del capítulo 34 del manga de One Punch Man, de ONE y Yusuke Murata, que el anime de Madhouse adaptó en el episodio 11 (2015).
// La teoríaUn cuerpo que ya no siente lo de siempre
La idea de que el aburrimiento empuja al delito tiene una raíz biológica. Hans Eysenck propuso en Crime and Personality (1964) que algunas personas tienen un sistema nervioso crónicamente poco activado y necesitan más estímulo que las demás para sentirse bien. En 1965, Herbert Quay describió la psicopatía como una búsqueda patológica de estimulación. Marvin Zuckerman convirtió la intuición en medida: su escala de búsqueda de sensaciones, expuesta en Sensation Seeking (1979), tiene cuatro subescalas, y una de ellas se llama susceptibilidad al aburrimiento. Zuckerman partía de la noción de un nivel óptimo de activación: cada persona busca el suyo, y quien lo tiene alto necesita estímulos más intensos, más nuevos y más arriesgados. Adrian Raine aportó el dato más sólido, la frecuencia cardíaca baja en reposo como uno de los mejores predictores biológicos de la conducta antisocial (The Psychopathology of Crime, 1993), que el metaanálisis de Portnoy y Farrington (2015) confirmó. La teoría habla de dos vías que pueden sumarse: buscar estímulo y temer poco. Y es un factor de riesgo, no un destino.
El estímulo que se gasta
Boros encaja en la vía del estímulo, y en su versión más pura: la habituación. Lo que antes lo activaba, una batalla, dejó de hacerlo en cuanto las ganaba todas. La respuesta de quien busca sensaciones no es parar, sino ir más lejos, y él lo hace literalmente: cruza el universo durante veinte años detrás de una promesa. La segunda vía, la falta de miedo, también está. Sabe desde el primer momento que tiene delante al ser más fuerte de la Tierra, porque percibe su energía, y lo recibe con alegría. Más tarde recurre a una técnica que, según explica él mismo, castiga su cuerpo, porque ese hombre le hace querer ir con todo.
// El sujetoEl primero que aguanta un golpe
Boros es el antagonista principal del arco de la invasión alienígena, y la serie lo presenta en tres momentos. El primero es su llegada. La nave de los Dark Matter Thieves se detiene sobre la Ciudad A y la bombardea hasta dejar en pie solo el cuartel general de la Asociación de Héroes (capítulo 32, episodio 10). Mientras uno de sus generales, Melzargard, pelea abajo con los héroes de clase S, él espera en su trono, y en el anime, cuando su lugarteniente Geryuganshoop le avisa de que un intruso está destrozando la nave, le dice que no tema por ella (episodio 11). El segundo es el encuentro con Saitama (capítulo 34, episodio 11): el discurso de la profecía y el puñetazo. Boros es el primer rival que sobrevive a un golpe de Saitama. Solo pierde la armadura que contenía su poder, y entonces se transforma.
El tercero es el combate (capítulo 36, episodio 12). Boros activa su Ráfaga Meteoro, su carta final, y manda a Saitama de una patada hasta la Luna. Saitama vuelve de un salto, lo despedaza a puñetazos y Boros se regenera, como toda su especie. Al final concentra toda su energía en un cañón capaz, según él, de destruir la superficie de la Tierra; en el anime, el planeta entero. El ser que vino buscando una buena pelea está dispuesto a borrar el mundo con tal de ganarla. Saitama responde con un golpe en serio que deshace el ataque y lo hiere de muerte. (Atención, destripe.) Moribundo, Boros le dice que ha sido una batalla espléndida. Saitama le dice que era muy fuerte, y Boros le contesta que miente: le sobraba fuerza, aquello ni siquiera fue un combate, y la profecía en la que apostó resultó inútil. Muere así, derrotado y, a su modo, satisfecho.
Boros
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// La grietaSaitama es el grupo de control
La primera grieta la pone la propia serie. Boros no es el único que se aburre de ser el más fuerte: es el chiste de fondo de One Punch Man, y lo padece el protagonista. En el primer episodio, Saitama comenta que el poder absoluto es aburrido y vence a un gigante de un puñetazo; a la mañana siguiente se ve en mitad de una invasión de hombres topo que por fin le plantan cara, siente el corazón acelerado y descubre al despertar que todo era un sueño. Tiene el mismo vacío y la misma hambre que Boros. Lo que no tiene es su respuesta. Saitama decidió ser héroe por afición y proteger a la gente; Boros decidió saquear planetas durante dos décadas, y su llegada a la Tierra no necesitaba una ciudad destruida para que hubiera pelea. Si la teoría explica la sed, la elección de con qué saciarla la deja en manos de cada uno. Explicar no es exculpar.
La segunda grieta es de escala. La teoría del hipoarousal habla de cuerpos poco activados por naturaleza, de un pulso lento que se mide en niños. El aburrimiento de Boros es otro: no nace de un sistema nervioso apagado, sino de una superioridad que ya no encuentra resistencia. Se parece menos a un rasgo que a una saturación, y la serie lo usa como una metáfora de lo que pasa cuando alguien lo ha ganado todo. Además, Boros no es un solitario. Encabeza una banda de saqueadores con artillería, generales y tripulación, y el propio Boros cuenta que sus hombres pensaban que la profecía era un cuento. Su aburrimiento es el motivo del viaje; la destrucción la hace una organización que vive del saqueo.
La misma sed, dos caminos
La lección práctica de la búsqueda de sensaciones no es vigilar a quien se aburre, sino ofrecerle salidas que no hagan daño. Zuckerman encontró puntuaciones altas tanto en delincuentes y consumidores de drogas como en escaladores, paracaidistas y profesiones de riesgo, y en Sensation Seeking and Risky Behavior (2007) revisa esas dos caras del mismo rasgo. El psicólogo Frank Farley lo resumió con su personalidad de tipo T, de thrill: una versión constructiva, la de exploradores, deportistas e inventores, y otra destructiva, la del delito. Saitama y Boros son esas dos versiones con el mismo poder. Uno patrulla la ciudad buscando un rival que le haga sudar; el otro la borra del mapa para encontrarlo.
Tres ideas clave
- La teoría del hipoarousal (Eysenck, 1964; Zuckerman, 1979; Raine, 1993) liga un sistema nervioso poco activado con la conducta antisocial por dos vías: la búsqueda de estímulos, incluida la susceptibilidad al aburrimiento, y la falta de miedo.
- Boros, líder de los Dark Matter Thieves, se aburre de ganar y cruza el universo durante veinte años tras una profecía; su nave arrasa la Ciudad A y él muere ante Saitama tras admitir que nunca tuvo opción.
- La grieta: Saitama sufre el mismo aburrimiento y elige ser héroe; la biología explica la sed, no el saqueo, y el aburrimiento de Boros nace de la saturación más que de un cuerpo apagado.
Fuentes · para seguir leyendo
- Eysenck, H. J. (1964). Crime and Personality. Routledge & Kegan Paul.
- Quay, H. C. (1965). «Psychopathic Personality as Pathological Stimulation-Seeking». American Journal of Psychiatry, 122(2), 180-183.
- Zuckerman, M. (1979). Sensation Seeking: Beyond the Optimal Level of Arousal. Lawrence Erlbaum.
- Zuckerman, M. (2007). Sensation Seeking and Risky Behavior. American Psychological Association.
- Raine, A. (1993). The Psychopathology of Crime: Criminal Behavior as a Clinical Disorder. Academic Press.
- Portnoy, J. y Farrington, D. P. (2015). «Resting Heart Rate and Antisocial Behavior: An Updated Systematic Review and Meta-Analysis». Aggression and Violent Behavior, 22, 33-45.
- ONE y Murata, Y. (2013-2014). One-Punch Man, capítulos 32-36. Tonari no Young Jump, Shūeisha.
- Natsume, S. (dir.) (2015). One Punch Man, episodios 1 y 10-12. Madhouse.
Dudas del expedientePreguntas frecuentes
¿Quién es Boros?
Boros («Lord Boros») es un villano de One Punch Man, analizado en KRIMINIS con la lente de la criminología. Arrasa una ciudad entera para conocer al único ser que, según una profecía, podría ganarle.
¿Por qué Boros se convierte en villano?
Boros, de One Punch Man, y la teoría del hipoarousal: el líder de los Dark Matter Thieves viaja veinte años buscando un rival que lo saque del aburrimiento. Saitama sufre el mismo mal y eligió otra cosa.
¿Qué teoría criminológica explica a Boros?
El caso de Boros se analiza desde la Teoría del hipoarousal. La teoría del hipoarousal (Hans Eysenck, 1964; Marvin Zuckerman, 1979; Adrian Raine, 1993) sostiene que un sistema nervioso poco activado necesita estímulos fuertes para sentir algo y teme menos el peligro, y que eso quita frenos ante la conducta antisocial. Boros, el líder de los Dark Matter Thieves en One Punch Man (ONE y Yusuke Murata; anime de 2015), es el ser más fuerte que ha conocido el universo y se aburre de ganar. Lleva veinte años viajando tras la profecía de un rival a su altura y, cuando llega a la Tierra, su nave arrasa la Ciudad A.








