// ENSAYO · SQUID GAME · ANOMIA / TENSIÓN

Squid Game: la deuda como arma y la anomia que vuelve letal a la gente normal

Cientos de adultos corrientes aceptan juegos infantiles mortales por un premio millonario. No son monstruos: son deudores. Leemos el fenómeno surcoreano con la teoría de la anomia y la tensión —Merton, Agnew— para entender por qué la desesperación económica empuja a gente normal al abismo.

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Deuda y desesperación en Squid Game
El Juego · deuda, tensión y anomia

El gancho de Squid Game es tan sencillo como diabólico: cientos de personas corrientes, todas ahogadas por deudas imposibles, aceptan jugar a juegos infantiles —el escondite inglés, las canicas, la rayuela— sabiendo que perder significa morir, a cambio de un premio de vértigo. El fenómeno surcoreano de Netflix arrasó el planeta no por su gore, sino por su diagnóstico: la sensación, compartida por millones de espectadores en decenas de países, de que esa lotería macabra se parecía inquietantemente a sus propias vidas. La pregunta que deja no es «¿cómo pueden hacerse esto?», sino otra mucho más incómoda: ¿qué tiene que fallar en una sociedad para que gente normal firme voluntariamente su condena?

Antes de seguir, el eje de esta casa: explicar no es exculpar. Entender por qué un deudor desesperado entra en el juego no borra el horror de lo que ocurre dentro, ni disuelve la responsabilidad de quien aprieta un gatillo. Pero hay una responsabilidad anterior, más difícil de ver porque no tiene rostro: la de quienes diseñan el juego y se benefician de él. La serie es ficción que exagera para que veamos un mecanismo real, y ese mecanismo tiene nombre en criminología: se llama anomia, y explica por qué la presión estructural puede volver letal a quien, en otras condiciones, jamás habría hecho daño a nadie.

// La teoríaMerton: cuando la meta es sagrada pero los medios están cerrados

En 1938, Robert Merton escribió uno de los textos fundacionales de la sociología del delito partiendo de una tensión muy concreta. Toda sociedad, decía, transmite dos cosas a sus miembros: unas metas culturales (en el capitalismo, el éxito, el dinero, el ascenso) y unos medios legítimos para alcanzarlas (el estudio, el trabajo, el esfuerzo). El problema surge cuando la sociedad predica la meta a todos con fervor de religión pero reparte los medios de forma profundamente desigual. Esa brecha entre lo que se nos ordena desear y lo que realmente podemos conseguir es lo que Merton llamó anomia: una desregulación que genera tensión, y que empuja a algunos hacia lo que él bautizó como innovación —perseguir la meta sagrada por vías ilegítimas—.

La palabra viene de más atrás. Émile Durkheim, en El suicidio (1897), describió la anomie como el estado de una sociedad cuyas normas se han aflojado hasta dejar al individuo sin brújula, con deseos que ninguna regla contiene ni satisface. Squid Game es una máquina narrativa perfecta para visualizar ambas cosas a la vez: sus jugadores han interiorizado hasta el tuétano la meta —dinero para saldar la deuda, para existir— pero tienen todas las vías legítimas cegadas. Están en bancarrota, endeudados con usureros, excluidos del crédito y del empleo digno. El juego se presenta entonces como la única «innovación» disponible: una vía extrema hacia la meta que la sociedad les negó por los cauces normales. No eligen la muerte; eligen la única puerta que queda abierta, aunque esa puerta esté envenenada.

Cuando a todos se les ordena ganar pero solo a unos pocos se les da con qué, la trampa deja de ser una opción y pasa a ser una salida.Sobre la brecha entre metas y medios

// La versión íntimaAgnew: la tensión no es una estadística, es una biografía

Merton pensaba a escala de sociedad; Robert Agnew, en 1992, bajó la teoría al nivel de la persona con su teoría general de la tensión. Para Agnew, el delito no brota solo del hueco entre meta y medios, sino de la acumulación de tensiones concretas: la incapacidad de lograr lo que se valora, la pérdida de algo positivo (un trabajo, una casa, la dignidad) y la llegada de estímulos negativos (humillación, amenazas, violencia). Esas tensiones generan emociones —rabia, desesperación, miedo— y, cuando se apilan sin válvula de escape, empujan hacia conductas desviadas como forma de aliviarlas. No es cálculo frío; es presión emocional buscando una grieta por donde salir.

Cada jugador de Squid Game es un catálogo andante de tensiones de Agnew: el protagonista arruinado y separado de su hija, el cerebro financiero caído en desgracia, la desertora sin papeles, el trabajador migrante estafado. Ninguno llega al juego desde el vacío; todos arrastran una biografía de pérdidas encadenadas. La serie es honesta en esto: no nos muestra villanos natos entrando por gusto, sino personas erosionadas hasta el punto en que la lógica de supervivencia lo devora todo. Y ahí aparece un tercer concepto clave: la privación relativa que teorizó Walter Runciman. La miseria no duele solo en términos absolutos, sino comparativa: duele ver el premio brillar arriba, saber cuánto tienen otros, medir la propia caída contra el éxito ajeno. Esa comparación es gasolina para la tensión.

Por qué importa

La estructura fabrica la desesperación antes de que nadie decida

La gran incomodidad de la serie es que reparte la culpa hacia arriba. Cuando gente normal se vuelve letal en masa, la explicación fácil —«son monstruos», «es la naturaleza humana»— resulta ser la más falsa. La anomia y la tensión señalan otra cosa: hay una arquitectura social que produce desesperación de manera sistemática, y esa desesperación es la materia prima del delito. Reconocerlo no diluye la responsabilidad individual de cada acto violento; añade una responsabilidad previa, la de quienes construyen y sostienen el tablero. En Squid Game hay literalmente un diseñador del juego. En la vida real, el diseño es difuso, pero existe.

// El verdadero terrorno hay monstruos en el juego, y eso es lo que aterra

El hallazgo más perturbador de Squid Game es que, salvo alguna excepción, sus jugadores no son psicópatas: son vecinos, padres, trabajadores. La serie nos obliga a preguntarnos qué haríamos nosotros con el mismo nudo en la garganta, la misma deuda, el mismo ultimátum. Esa es la fuerza de la lectura estructural: cuando la presión es lo bastante intensa y las salidas legítimas están lo bastante cerradas, la conducta desviada deja de ser una anomalía de unos pocos «malos» y se convierte en una respuesta previsible de muchos. No porque la gente sea mala, sino porque el sistema, en su versión extrema, está diseñado para exprimir exactamente esa respuesta.

Aquí la serie dialoga con otros retratos que KRIMINIS ha diseccionado. Wilford, el arquitecto del tren de Snowpiercer, encarna la otra mitad de la ecuación: es el diseñador que justifica un sistema de clases brutal como «orden natural», el que fabrica la miseria de la cola y luego la presenta como inevitable. Y el Joker de Todd Phillips es el estudio de caso de la tensión general llevada al límite: un hombre acumulando humillación, pérdida y abandono hasta que la presión encuentra su grieta más destructiva. Entre el diseñador (Wilford) y el producto de la tensión (el Joker), Squid Game pone a cientos de personas normales que no son ni una cosa ni otra: son la carne que el engranaje muele.

El monstruo no siempre juega: a veces solo escribe las reglas y mira desde arriba cómo la gente normal se destroza por su premio.Sobre quién diseña la desesperación

Conviene sumar una capa más. Messner y Rosenfeld, con su teoría de la anomia institucional, argumentaron que cuando la lógica del mercado invade y subordina al resto de instituciones —la familia, la escuela, la comunidad—, el resultado es una sociedad donde el «gana como sea» ahoga cualquier otro valor. Squid Game lleva esa idea a su forma literal: un mundo donde el dinero lo mide todo, donde hasta la vida de una persona se cotiza, y donde las instituciones que deberían proteger han sido sustituidas por una hucha gigante colgada del techo. La deuda no es solo el disparador de la trama; es el símbolo de una sociedad que ha convertido el fracaso económico en pena de muerte social.

// El límite honestola estructura empuja, pero la persona sigue existiendo

Y aquí la línea que no se cruza. Que la anomia explique la desesperación no convierte a nadie en autómata sin voluntad. Dentro del juego, algunos jugadores conservan la decencia, se sacrifican, protegen a otros; otros se vuelven crueles mucho más allá de lo que la supervivencia exige. La tensión estructural sube la probabilidad del daño; no la garantiza, ni borra la elección de quien lo comete. La teoría de la anomia no es una máquina de coartadas: es una herramienta para ver por qué el delito se concentra donde se concentra la desesperación, y por qué combatirlo de verdad exige tocar la estructura —la deuda, la desigualdad, el acceso cegado a los medios legítimos— y no solo castigar el síntoma.

Por eso Squid Game es, bajo el disfraz de survival sangriento, uno de los alegatos criminológicos más eficaces de la cultura pop reciente. Nos hace sentir en el cuerpo lo que Merton escribió en un artículo académico hace casi un siglo: que una sociedad que universaliza el deseo de éxito y racionaliza el reparto desigual de los medios está, sin saberlo, cultivando su propia desviación. La serie no nos pide compadecer sin más a sus jugadores. Nos pide mirar hacia arriba, hacia quien colgó el premio y escribió las reglas, y preguntarnos cuánta de la violencia que llamamos «individual» empieza, en realidad, en un despacho donde alguien decidió que perder debía costar la vida.

Para llevarte

Cómo leer Squid Game con criminología

  • La anomia de Merton explica el motor: una sociedad que ordena a todos perseguir el éxito pero cierra los medios legítimos genera tensión y empuja a la «innovación» desviada. Los jugadores no eligen la muerte; eligen la única puerta abierta.
  • La tensión general de Agnew y la privación relativa de Runciman bajan la teoría a la biografía: la acumulación de pérdidas, agravios y comparaciones humillantes es lo que convierte a gente normal en letal, no una maldad innata.
  • Explicar la estructura no exculpa a quien daña, pero añade una responsabilidad anterior: la de quienes diseñan y sostienen el juego. Combatir el delito exige tocar la deuda y la desigualdad, no solo castigar el síntoma.

Fuentes

  • Merton, R. K. (1938). «Social Structure and Anomie». American Sociological Review, 3(5), 672-682.
  • Agnew, R. (1992). «Foundation for a General Strain Theory of Crime and Delinquency». Criminology, 30(1), 47-88.
  • Durkheim, É. (1897). Le suicide: étude de sociologie. Paris: Félix Alcan. (Concepto de anomie.)
  • Runciman, W. G. (1966). Relative Deprivation and Social Justice. London: Routledge & Kegan Paul.

Preguntas frecuentes

¿Qué es la anomia y cómo aparece en Squid Game?

La anomia es la brecha entre las metas que una sociedad ordena perseguir (el éxito, el dinero) y los medios legítimos que reparte de forma desigual para alcanzarlas. En la serie, jugadores en bancarrota tienen todas las vías normales cerradas, así que el juego se presenta como su única salida hacia esa meta.

¿Por qué gente normal acepta jugar sabiendo que puede morir?

Porque llegan al juego con una acumulación de tensiones —deuda, pérdida de empleo, humillación, exclusión— que, según la teoría de Agnew, empuja hacia conductas extremas. No es maldad innata: es desesperación estructural buscando una salida cuando ya no queda ninguna legítima.

¿La serie justifica la violencia de sus personajes?

No. Explicar por qué la desesperación empuja al delito no exculpa a quien lo comete; la mayoría de los jugadores conserva la elección moral dentro del juego. Lo que la serie añade es una responsabilidad previa: la de quienes diseñan y se benefician del sistema que fabrica esa desesperación.